2008年8月10日日曜日

クラカトア が気になったので

近頃とみに気になるクラカトアですが、日本語マニュアルつきじゃなかったので勉強しにくいけど、今自習のために日本語にしてるので、仕事場の方には配ってもいいね。
うーん、なるほど・・・GUIが全部MaxScriptでできていて自由にカスタマイズできるよってのが面白いね、うまくすればオートメーションも可能だね。だけど大方のユーザーには無縁だろうに・・・。
まだちょっとしか試してみてないんで、あまり良いところがわかってないけど、ParticleFlowで大量にパーティクルを出せるようになるっていうのと、それをレンダーできるようになるっていうところが一つの売りらしい。KrakatoaをレンダラーにするとPFのLimit値がすごく大きくなるのだが、そのPFにある上限を取り払っているのがKrakatoaなのだという・・・。
しかし、それはKrakatoaというのがレンダラーである、ということを忘れてしまっていると気づかない。どうやらパーティクルを変形したり、手軽にむにゃむにゃいい感じの模様を作ったりできるツール自体ではないようです。

そういえばポイントレンダリングツールなのだから、確かに確かに。

それはそうと、結局PartileFlowで大量にパーティクルを出すと、当然パーティクル計算に時間がかかるし、キャッシュには相応の時間とディスク容量がかかる。
この辛い点がぜんぜん楽になってないんですけど・・・。
はじめ見たときは、少ないパーティクルでも、その隙間を適当に埋めてボリュームを出してくれるのかなぁと思ったけど、ベーシックのチュートリアルでは、まじめにPFをキャッシュしているのだ・・・。
文面の途中にある、同じパーティクルからランダムに違うパーティクルを生み出して統合する、という辺りが気になるな。そうだとすれば、適当に間を埋めてボリュームだすってのも考えられる。
実際に仕事でも20万パーティクルくらいずつ出したシード違いのレンダー結果を10枚重ねてボリュームを出す、ということはやるが、これが1回でできればそれはそれで便利かな、けどそれだったら10枚でいいんじゃない?シーンも軽いし。
でも、この10枚重ね方式だと前後関係が正確じゃないからね、だいたいはバレないんですがね。
パーティクルローダについては、キャッシュしたパーティクルを使えるのだから、そこにスペースワープやラティスを組み合わせるっていうのは便利でしょうね。
ジオメトリを用いてパーティクルをくり抜けるっていう機能もけっこうイイ味出してきそう。

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